Wetenschap & Techniek
KRO-NCRV

30 jaar PlayStation: hoe gamen uitgroeide tot een miljardenindustrie in vele vormen

foto: ANPfoto: ANP
  1. Nieuwschevron right
  2. 30 jaar PlayStation: hoe gamen uitgroeide tot een miljardenindustrie in vele vormen

Het is vandaag precies 30 jaar geleden dat de eerste PlayStation op de Amerikaanse markt verscheen. Wat begon als een revolutionaire spelcomputer is inmiddels uitgegroeid tot een game-imperium met tientallen miljoenen spelers wereldwijd. Maar achter de schermen van deze miljardenindustrie gaat het allang niet meer alleen om plezier. "Gamen is big business, maar ook een sector vol uitdagingen", zegt gamejournalist Len Maessen bij Spraakmakers.

Video niet beschikbaar

Waar eerdere spelcomputers als de Atari of Nintendo gebruikten van cartridges met beperkte opslagcapaciteit, bracht de PlayStation daar in 1995 verandering in. "Sony kwam met cd's", vertelt Maessen. "Daar past veel meer op, waardoor de spellen opeens grafisch indrukwekkender en complexer konden worden. Dat gaf gameontwikkelaars de ruimte om 3D-werelden te bouwen waar men echt in kon verdwalen."

De PlayStation werd een cultureel icoon. Met titels als Final Fantasy VII en Metal Gear Solid legde het platform de basis voor de moderne game-industrie.

Van blockbuster naar niche

Maar wie denkt dat de industrie nog altijd in de lift zit, heeft het mis. "De game-industrie zit momenteel in een diepe crisis", zegt Maessen. "Na corona zijn de omzetten ingestort. Veel mensen gingen tijdens de lockdowns gamen, maar daarna daalde de vraag in een rap tempo. Bedrijven hebben zich verkeken op die tijdelijke piek, wat nu resulteert in ontslagrondes."

Zelfs grote 'blockbuster-games', zoals Assassin’s Creed, doen het niet meer zo goed als voorheen. Kleine studio's met originele ideeën hebben juist meer succes. "Gamers willen iets nieuws. Het zoveelste vervolgdeel met dezelfde gameplay slaat minder aan. Een game als Clair Obscur uit Frankrijk verraste dit jaar met stijl en sfeer. Dat soort titels laten zien dat creativiteit weer op waarde wordt geschat."

Duizenden mensen

Toch wordt er nog altijd op enorme schaal geïnvesteerd in games. Neem bijvoorbeeld het aankomende GTA VI. "Het is lastig om exact te zeggen wat die game kost, maar reken maar op een half miljard euro. En aan zo’n game werken duizenden mensen vaak jarenlang mee. Het is echt te vergelijken met een soort filmstudio."

Een vraag die vaak terugkomt is of games mensen gewelddadiger maken. "Er is nog nooit hard bewijs gevonden dat gamen op de lange termijn tot geweld leidt", zegt Maessen. "Sommige studies zien op korte termijn meer agressie, maar dat lijkt eerder frustratiegedrag dan een structurele gedragsverandering."

Toch blijft het een gevoelig onderwerp. "Games hebben nog steeds een stigma", zegt Maessen. "Dat komt deels doordat er in de jaren 90, na de opkomst van de PlayStation, veel gewelddadige titels verschenen. Gamebedrijven wilden niet meer alleen kinderen aanspreken, maar ook tieners en geweld spreekt hen aan, dus daar werd gebruik van gemaakt."

Verslavend?

Een Spraakmakers-luisteraar vertelt hoe hij een spel negen uur achter elkaar had gespeeld. Is dat zorgwekkend? "Nee", zegt Maessen. "Veel gamen is niet per se een probleem. Het wordt pas zorgelijk als het dagelijks functioneren eronder lijdt en als je je sociale leven, school of werk erdoor gaat verwaarlozen."

Er zijn inmiddels behandelmethodes en klinieken voor gameverslaving, al waarschuwt Maessen: "Het label 'verslaafd' te snel gebruiken, kan het stigma alleen maar versterken. Er moet ruimte blijven voor hobbyisten die gewoon opgaan in hun spel."

Candy Crush als gokkast?

Wat veel mensen niet weten is dat ook mobiele games zoals Candy Crush verslavend kunnen zijn. "Die spellen zijn vaak gratis, maar verdienen hun geld via microtransacties en lootboxes. Dat zijn digitale gokmechanismen waarbij je betaalt zonder te weten wat je krijgt", legt Maessen uit. De Europese Unie en ook Nederland zijn hier al jaren mee bezig. "Er zijn inmiddels regels, zoals verplichte transparantie over je winkansen. In België zijn lootboxes zelfs verboden."

Nederland speelt wel degelijk een rol in de gamewereld. "We hebben Guerilla Games in Amsterdam, bekend van Horizon Zero Dawn. Dat is een van de grootste studio's in Europa en eigendom van Sony", zegt Maessen. "Maar daar blijft het dan ook een beetje bij."

Dat ligt volgens de gamejournalist aan het gebrek van investeringen en subsidies. "In Duitsland, Finland en België zie je veel meer overheidsondersteuning. Zo blijven Nederlandse studio's vaak klein. De opleidingen zijn er wel, maar doorgroeimogelijkheden zijn beperkt."

Miljoenenpubliek kijkt liever mee

Opvallend is de opkomst van streamers, gamers die hun spel live uitzenden op platforms zoals YouTube en Twitch. "Sommige streamers hebben miljoenen volgers. Mensen kijken omdat ze zich verbonden voelen met die persoon of omdat ze willen zien hoe iemand anders reageert op een game", zegt Maessen. "Soms is het puur entertainment en soms is het ook een leermoment." Voor gamebedrijven zijn streamers inmiddels belangrijker dan traditionele media. "Er gaat nu meer marketingbudget naar influencers dan naar pers."

Volwassen gamen

30 jaar na de PlayStation is gamen allang niet meer iets voor kinderen. Het is een volwassen medium met zijn eigen industrie. Iedereen kan een gamer zijn.

"Net als bij films of boeken heb je goede en slechte voorbeelden, kunst en commercie, oppervlakkig vermaak en diepe emotie", aldus Maessen. "Gamen is niet meer weg te denken. De vraag is niet óf we gamen, maar meer hóe."

Mis niets met de nieuwsbrief van Spraakmakers

Spraakmakers maken we mét jou als luisteraar. En om jou zoveel mogelijk bij ons programma te betrekken, versturen we een dagelijkse nieuwsbrief. Hierin vind je de stelling van de dag, de onderwerpen in de uitzending en een interessant artikel dat zeker het lezen waard is. Zo kun je gemakkelijk meepraten en mis je nooit meer iets!

Meld je hier aan.

Ster advertentie
Ster advertentie