Fragment

"Mobiele games brengen de helft van de omzet binnen", aldus game-wetenschapper René Glas

  1. Fragmentenchevron right
  2. "Mobiele games brengen de helft van de omzet binnen", aldus game-wetenschapper René Glas

In *De Nacht van KRO-NCRV* spreekt Benji Heerschop met universitair docent in Nieuwe Media en Digitale Cultuur, René Glas, over de ontwikkeling van games en het effect daarvan op onze samenleving.

Universitair Docent in Nieuwe Media en Digitale Cultuur, een hele mond vol. Maar René Glas noemt zichzelf het liefst game-wetenschapper. “Ik ben niet zo geïnteresseerd in het spelen van games, maar meer in het bestuderen ervan en de industrie.”

En die industrie is behoorlijk groot, zegt Glas. “Als je kijkt naar marktonderzoekers, lopen de schattingen uiteen." Dit komt doordat er veel gediscussieerd wordt over wat wel en niet wordt meegenomen in de berekeningen. “Dan praat je over bedragen van 180 tot 300 miljard.”

De winst wordt niet alleen gemaakt door de verkoop van spellen; de helft van de omzet komt zelfs van mobiele spellen. “Spellen die je snel even in de bus of op de wc speelt en waarvoor je een klein bedrag betaalt om net even wat beter te worden.”

Maar wie is dan degene die even op de wc of bank een spelletje speelt, en noem je die persoon dan direct een 'gamer'? De ‘gamer-identiteit’ vindt zijn oorsprong in een fancultuur, bedoeld om mensen aan te moedigen meer kennis op te doen. “Dit was nog in de tijd vóór het internet. Als jij een echte gamer wilde zijn, moest je natuurlijk de juiste cheat codes (valsspeeltrucjes) kennen. En als jij degene van je vrienden was die de codes kende, had je een hogere status in de groep.”

Het imago van de gamer is in de loop der jaren sterk veranderd. In de jaren '80 hoorde ‘gamen’ vooral bij de computer hobby club. In de jaren '90 werd het iets voor de jeugd. Omdat mensen nooit zijn gestopt met spelen, maken game-makers daar gretig gebruik van. “Ze verkopen hun eigen geschiedenis opnieuw,” aldus René.

Video niet beschikbaar

Video niet beschikbaar